понедельник, 26 ноября 2018 г.

Черепашача графіка

Результаты практической работы "Копилка":

Фамилия, имя
Оценка
Безкровная Вероника, Миськив Арина
9
Льовкина
10
Даниил
9
Егор
9
Матросов Даниил
8
Братусь Кирилл
12
Сиволап Сергій
6
Свистун Вика, Трухан Влада
9
Парчук . Юзепенко
9
Слюсар Михайло
8
Штепа Инна
10
Зуев Миша
8
Нестеренко В
10
Пахомова В, Овдиенко. Я
11
Радченко Артём
10


























Решение задачи с комментариями:

# вводим количество 50-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 50 копеек')
n = int(input())
# вводим количество 25-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 25 копеек')
m = int(input())
# вводим количество 10-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 10 копеек')
k = int(input())
# вводим количество 5-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 5 копеек')
p = int(input())
# считаем сумму копеек так: суммируем произведения номиналов монеток на количество монеток
s = n * 50 + m * 25 + k * 10 + p * 5
# с помощью операторов // и %  вычисляем результат целочисленного деления на 100 (это будут гривны)
# и остаток от целочисленного деления на 100 (это будут копейки)
# выводим строку функцией print, добавляя строки к результатам вычислений с помощью знака "+" и функции str
print ('В копилке ' + str(s // 100) + ' гривен и ' + str(s % 100) + ' копееек')


Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.

Черепашача графіка

У світі Python Черепашкою зветься уявний  робот – пристрій, який переміщається по екрану і повертається в заданих напрямках, при цьому залишаючи (або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору і ширини. Положення  і напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дозволяє відстежити рух Черепашки і зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію руху Черепашки.

Черепашка допоможе нам вивчити основи комп'ютерної графіки, і ми будемо малювати за її допомогою цікаві рисунки.

Система координат

Результат виконання Черепашкою команд відображається у вікні Python Turtle Grafics

Для визначення місце­знаходження Черепашки використовують корди­нати. Ви вже знаєте, що таке координатна пряма, і вмієте визначати положення точки на прямій.

Але для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами не тільки вздовж прямої, а й на площині. Будь-яка точка у  вікні Python Turtle Grafics може бути задана парою чисел (X, Y).

Координатні осі – це дві координатні прямі, які перетинаються під прямим кутом. Центр вікна Python Turtle Grafics – точка перетину невидимих координатних осей – точка з координатами (0, 0). Вертикальна координата Y зростає знизу до верху, а горизонтальна Х – зліва направо.
На математиці ви працювали з числами, розташованими на координатній прямій праворуч від 0. Але горизонтальну числову пряму можна продовжити вліво, а вертикальну – вниз від 0, а на променях ліворуч і знизу від 0 розташовані від’ємні числа, тобто числа зі знаком мінус ().

На малюнку зображені 5 черепашок і указані координати їхнього місцеположення.

Команди Черепашки

Для завантаження команд роботи з Черепашкою потрібна команда:

from turtle import *

Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці команди малювання.

Якщо у вашій програмі є і команди введення-виведення, і команди малювання, перед початком малювання запишіть команду

pendown() – почати малювати;

а завершивши створення малюнку – команду

penup() – закінчити малювати.

Команда
Призначення
forward (n)
Проповзти вперед n кроків (пікселів)
left (angle)
Повернутися наліво на angle градусів
right (angle)
Повернутися направо на angle градусів
circle (r)
Намалювати коло радіуса  r, центр якого знаходиться зліва від черепашки
circle (r,angle)
Намалювати дугу радіуса | r | і градусною мірою angle. 
goto (x,y)
Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)
down ()
Опустити перо. 
up ()
Підняти перо
width (n)
Встановити ширину сліду Черепашки в n пікселів
write (s)
Вивести текстовий рядок s в точці знаходження Черепашки
clear ()
Очищення області малювання

Приклад 1. Виконання команд малювання

Введіть ці команди у вікні консолі.
>>>from turtle import *
>>> forward(100)
>>> right(120)
>>> forward(100)
>>> right(120)
>>> forward(100)
Черепашка рухається, залишаючи за собою лінію.



Створюємо кольоровий малюнок

Черепашка може залишати не тільки чорний, але й кольоровий слід.

З бібліотекою Turtle ви можете використовувати велику кількість різноманітних кольорів.

Назва кольору (англійською мовою) береться в одинарні лапки, наприклад, ‘red’, ‘yellow’, ‘green’ тощо. Відвідайте сайт www.tcl.tk/man/tcl8.4/TkCmd/colors.htm, щоб переглянути повний список кольорів.

Команда
Призначення
сolor(s)
Встановити колір сліду Черепашки в s
сolor(s1,s2)
Встановити колір сліду Черепашки в s1, а колір заливки замкненої фігури в s2

Для зафарбування замкнених фігур потрібні команди:

begin_fill() – почати стежити за черепашкою для заповнення області
end_fill() – заповнити кольором s2 область, починаючи з begin_fill ().

Приклад 3. У  вікні консолі введіть команди для малювання червоного кола, зафарбованого синім кольором.

>>> color('red', 'blue')
>>> begin_fill()
>>> circle(50)
>>> end_fill()

Результат роботи цієї програми
Відеоуроки з черепашачої графіки:









Основні поняття мови Python


Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.


Щоб написати програму на тій чи іншій мові програмування, необхідно знати алфавіт мови, правила запису команд цією мовою і правила їх використання в програмі.

Алфавіт мови Python

Програмний код на Python містить слова англійської мови і символи. При створенні програм можуть використовуватися такі символи:
  • літери латинського алфавіту A..Z, a..z;  цифри 0..9;
  • знаки арифметичних операцій, спеціальні символи: + – * / \^ = < > ( ) . , : ; ‘ #  _; комбінації символів: <=, >=, <>, = =; !=,**;
  • службові слова, що мають фіксований для Python зміст, наприклад: and, elif, if, print, as, else, import тощо.

Синтаксис мови – сукупність правил побудови команд мови програмування.

Семантика мови – сукупність правил виконання комп’ютером команд, записаних мовою програмування.

Величини в мові Python

Окремий інформаційний об’єкт (число, символ, рядок та ін.) називають величиною. 

Основними характеристиками величин є назва, вид, тип і значення

Вид величини визначає спосіб використання величини в програмі. Величина може бути константою (тобто постійною) або змінною.

Константи — це величини, значення яких не можуть змінюватися в ході виконання програми. Прикладом константи може бути число (5, 1.23) або рядок: "Це рядок!". Змінні — величини, значення яких можуть змінюватися в  ході виконання програми.

Змінна – це іменована частина пам’яті твого комп’ютера, де ти тримаєш певну інформацію. На відміну від констант змінним дають імена (ідентифікатори).

Існують певні правила, яким потрібно слідувати при іменуванні змінних:

  1. Першим символом імені має бути літера чи знак нижнього підкреслювання '_'.
  2. Решта імені може складатися з літер, чисел або знаків нижнього підкреслювання.
  3. Не можна використовувати спеціальні символи, такі, як /, # або @.
  4. Не можна використовувати пробіли.
  5. Імена змінних чутливі до регістру. Наприклад, myname і myName  – це різні змінні.
  6. Не можна називати змінні іменами команд, наприклад, print.

Приклад 1. Правильними ідентифікаторами є i, __my_name, name_23, a1, b2. Приклад неправильних імен: 2things, this is spaced out, my-name.

Коментарі в програмі

Коментар — це текст, призначений для читання людиною, а не комп’ютером.  Коментар – це підказка для нас, яку дію виконує програма.

Щоб комп’ютер відрізнив команди від коментарів, у мові Python перед текстом коментаря ставиться знак ’#’. Редактор IDLE виділяє коментарі червоним кольором, нагадуючи про те, що Python проігнорує ці фрагменти коду.

Приклад 2.  Коментар пояснює призначення наступної команди:
# Запит імені користувача
s = input(‘Як тебе звати? ‘)

Типи величин в мові Python

Тип величини визначається обсягом пам’яті, необхідним для її збереження,  множиною припустимих значень величини, та операціями, які можна над нею виконувати.

Основними типами величин є числа і рядки.

В Python є два типи числових даних: цілі числа (int), тобто числа без дробової частини, і дійсні (float)  – дробові числа з десятковою крапкою.

Цілі числа потрібні для рахунку (перший, другий, третій…). Кількість учнів у класі, вік людини, кількість предметів ми зазвичай указуємо за допомогою цілих чисел. Числа з плаваючою крапкою, або десяткові дроби, потрібні, коли ми  хочемо указати частину чого-небудь, наприклад, 3.5 м, 1.25 грн.  Звісно, у програмі ми  не будемо указувати одиниці вимірювання (метри, гривні), лише число з дробовою частиною.

В  якості роздільника між цілою і дробовою частиною числа використовуйте крапку.

Рядок – це взята в одинарні лапки послідовність будь-яких символів – цифр, літер, розділових знаків. У змінних рядкового типу ми зберігатимемо фрагменти тексту.

Оператори Python

Математичні оператори Python
Операція
Символ оператора
Приклад
Результат
Додавання
+
Res = 15+3
Res = 18
Віднімання
A = Res – 10
A = 8
Множення
*
A = A*2
A = 16
Ділення
/
Res = 5 / 2
Res = 2.5
Обчислення неповної частки від ділення
//
Res = 5 // 2
Res = 2
Обчислення остачі
%
Res = 5 % 2
Res = 5
Піднесення до степеня
**
A = 4**2
A = 16

Випадкові числа

Випадкові числа часто застосовують у програмуванні при створенні ігрових або тестових програм тощо. Щоб отримати випадкове число, необхідно за допомогою команди import завантажити в Python функцію  randint. Функція randint(х1,х2) вибирає ціле випадкове число в діапазоні від х1 до х2.

Приклад 7. Отримання випадкового числа в діапазоні від 1 до 10.

>>> from random import*
>>> randint (1,10)
8
>>> randint (1,10)
6

Синтаксичні помилки

Якщо Python не може зрозуміти введену вами команду, то він може вивести у відповідь повідомлення про помилку з текстом  «SyntaxError». Місце помилки у вікні консолі помічається червоним кольором. Після команди, що містить помилку, виводиться повідомлення про помилку.

Уважно читайте це повідомлення – це допоможе зрозуміти, в чому помилка, і виправити її.

Приклад 8. У виразі допущено помилку: надруковано зайву дужку. В консолі з’являється повідомлення про синтаксичну помилку.

>>> (x+5))
SyntaxError: invalid syntax


понедельник, 19 ноября 2018 г.

Основы работы с Python

Как загрузить и установить Python?

  • Зайдите на сайт https://www.python.org/
  • Нажмите кнопку Download
  • Выберите подходящий вам вариант загрузки (по умолчанию - Python 3.7.1)

Загрузка Python
  • Запустите загруженный файл установки.
Вместе с Питоном установится IDLE (Integrated Development and Learning Environment) — это интегрированная среда разработки и обучения на языке Python. В ней удобно видеть результаты выполнения отдельных команд.

Среда IDLE для Питона


Чтобы создать новую программу, запустите IDLE Python  и дайте команду File/New File, чтобы создать новый файл программы. Наберите программный код и запустите его на выполнение командой Run - Run Module  или F5


воскресенье, 18 ноября 2018 г.

Фестиваль українських короткометражок FilmuFest - шанс заявити про себе у світі кіно!

Про фестиваль

Ти створюєш кіно або хочеш взяти участь у нашому фестивалі? Приєднуйся до більш ніж 10000 осіб зі всієї України на фестівалі Filmufest! 

Ти творчий тінейджер, який мріє знімати професійне кіно і робить перші кроки до цього? Отримай підтримку від досвідчених особистостей українського кіно. 

Тебе цікавить світ кіно? Тоді приходь на наш грандіозний фест у Києві, який відкриє двері у величезний світ короткометражного кіно. Номінантів та гостей чекають цінні призи, цікаві зустрічі, корисні знайомства і спікери, які надихають!

Спробуй себе #всерединікіно

Мета нашого фестивалю

• підтримка українського молодіжного кіно, короткометражок
• пошук нових імен в українському кінопродакшені,
• створення спільноти для спілкування, обміну досвідом, співпраці.
 
Це можливість тінейджерів донести свої думки, бути почутими,
можливість дорослих зрозуміти світ сучасного покоління і зрозуміти про що думають тінейджери. 
Головний приз
#всерединікіно

Професійне стажування на реальному знімальному майданчику!


Етапи проведення фесту

понедельник, 12 ноября 2018 г.

Алгоритмы и программы

Результаты практической работы "Блок-схема алгоритма выпекания пиццы":

Фамилия, имя
Оценка
Гаркуша, Лёвкина
9
Аноним
9
Бережная, Безкровная
9
Виноградов, Бескрылый
10
Куликов
9
Матросов
9
Нестеренко, Финогенов
9
Парчук
11
Пахомова, Трухан
8
Радченко
9
Свистун, Радзевило
10
Слюсар
8
Братусь  Кирилл
12
Максименко Денис
8
Миськив, Загребельная
11
Зуев Михаил
7
Овдиенко Ярослав
8
Печерица Анна
9
Сиволап Сергей
7



Read more publications on Calaméo

Каждый человек в повседневной жизни, во время учебы или на работе решает огромное количество задач самой разной сложности. Некоторые из этих задач столь просты и привычны, что мы решаем их не задумываясь, автоматически, и даже не считаем задачами. К ним можно отнести такие задачи, как «купить хлеб», «собраться в школу», «закрыть дверь на ключ» и пр.

Другие же задачи, напротив, так трудны, что требуют длительных размышлений и усилий для поиска решения и достижения поставленной цели.  Например, решения задач «написать контрольную работу на 12» или «свободно разговаривать на иностранном языке» требуют выполнения гораздо большего количества сложных действий, чем решение задачи «купить мороженое». При этом решение даже самой простой задачи обычно осуществляется за несколько последовательных шагов.

Например, процесс покупки хлеба можно представить так:
  • Взять у мамы деньги;
  • Пойти в магазин;
  • Выбрать нужные хлебобулочные изделия;
  • Оплатить стоимость покупки;
  • Принести хлеб домой.

Аналогично, в виде последовательности действий можно описать процессы решения многих задач, с которыми ты имеешь дело в школе:
  • «вычислить периметр многоугольника»
  • «найти наибольший общий делитель двух натуральных чисел»
  • «определить часть речи»
  • «провести фонетический разбор слова».

Такая последовательность шагов в решении задачи называется алгоритмом.

При этом для алгоритма важен не только набор действий, но и то, в каком порядке они выполняются. Например, попробуем переставить в известном тебе алгоритме нахождения наименьшего общего кратного (НОК) нескольких натуральных чисел четвертое действие на второе место:

  1. Разложить исходные числа на простые множители;
  2. Найти произведения получившихся множителей;
  3. Выписать множители, входящие в разложение одного из чисел;
  4. Дописать к ним недостающие множители из разложений остальных чисел.

Эту последовательность действий также можно исполнить, но к достижению поставленной цели (нахождению НОК) она не приведёт!

Алгоритм — конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату.

Алгоритм может представлять собой некоторую последовательность вычислений, а может — последовательность действий нематематического характера. Но, в любом случае, перед его составлением должны быть чётко определены начальные условия и то, что предстоит получить.

Разрабатывать алгоритмы может (пока!) только человек.

Исполняют алгоритмы люди и всевозможные устройства — компьютеры, роботы, станки, спутники, сложная бытовая техника и даже некоторые детские игрушки. Современного человека окружает множество разнообразных технических устройств: телевизор, магнитофон, фотоаппарат, телефон, стиральная машина, автомобиль и пр. Каждое из этих устройств предназначено для решения своей задачи и способно выполнять некоторый ограниченный набор действий, или команд.

Устройство, способное выполнять определённый набор команд, мы будем называть исполнителем.

Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, образуют систему команд исполнителя (СКИ). Исполнители бывают разные. Одним из самых простых исполнителей можно считать кнопку включения/выключения электропитания на корпусе монитора.

Система команд исполнителя — CD-плеера.

Более сложным исполнителем является современная стиральная машина, в электронную память которой заложены разработанные инженерами различные программы стирки белья.

Весь процесс стирки (замачивание, отстирывание, полоскание, отжим, сушка) машина выполняет автоматически, без участия человека, но по программе, выбранной человеком.

Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями являются роботы. Едва ли человек сможет так быстро, безошибочно и качественно собрать сложнейшую электронную плату, как это делает робот — манипулятор на автоматизированном производстве. В наше время созданы человекоподобные роботы и роботы — игрушки, напоминающие домашних животных.

Новый робот-собака Аибо от компании Sony

Самый впечатляющий пример исполнителя — компьютер. Его отличительная черта — универсальность. Ты знаком с компьютерными программами, предназначенными для обработки текстовой, числовой и графической информации, с обучающими программами и компьютерными играми. Кроме того, существуют программы, с помощью которых компьютер управляет работой других связанных с ним устройств (исполнителей).

Во многих случаях и сам человек является исполнителем алгоритмов. Например, каждый из нас при переходе улицы является исполнителем следующего алгоритма:
  1. Остановись на тротуаре;
  2. Посмотри налево;
  3. Если транспорта нет, то иди до середины улицы и остановись, иначе выполняй п. 2;
  4. Посмотри направо;
  5. Если транспорта нет, то иди до противоположного тротуара, иначе выполняй п. 4.

С большим количеством алгоритмов имеют дело школьники при выполнении письменных и устных заданий.

Выделяют два типа исполнителей: формальные и неформальные.
  • Формальный исполнитель одну и ту же команду всегда выполняет одинаково.
  • Неформальный исполнитель может выполнять команду по-разному.

Например, при многократном прослушивании диска с любимой мелодией ты можешь быть уверен, что она воспроизводится проигрывателем (формальным исполнителем) одинаково. Но вряд ли кому-нибудь из певцов (неформальному исполнителю) удастся несколько раз совершенно одинаково исполнить песню из своего репертуара. Как правило, человек выступает в роли неформального исполнителя.

Формальными исполнителями являются преимущественно технические устройства.

Человек в роли неформального исполнителя сам отвечает за свои действия. За действия формального исполнителя отвечает управляющий им объект.

Рассмотрим более подробно множество формальных исполнителей. Формальные исполнители необычайно разнообразны, но для каждого из них можно указать круг решаемых задач, среду, систему команд, систему отказов и режимы работы.
  • Круг решаемых задач. Каждый исполнитель создается для решения определённого класса задач.
  • Среда исполнителя. Область, обстановку, условия, в которых действует исполнитель, принято называть средой данного исполнителя.
  • Система команд исполнителя. Предписание о выполнении отдельного законченного действия исполнителя называется командой. Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем, образует СКИ — систему команд исполнителя.
  • Система отказов исполнителя. Отказ «не понимаю» возникает тогда, когда исполнителю подается команда, не входящая в его СКИ. Отказ «не могу» возникает тогда, когда команда из СКИ не может быть им выполнена в конкретных условиях среды.
  • Режимы работы исполнителя. Для большинства исполнителей предусмотрены режимы непосредственного и программного управления. В первом случае исполнитель ожидает команд от человека и каждую поступившую команду немедленно выполняет. Во втором случае исполнителю сначала задаётся полная последовательность команд (программа), а затем он выполняет все эти команды в автоматическом режиме. Ряд исполнителей работает только в одном из названных режимов.

Разработка алгоритма — трудоёмкая задача, требующая от человека глубоких знаний и больших затрат времени. Решение задачи по готовому алгоритму требует от исполнителя только строгого следования заданным предписаниям. Исполнитель не вникает в смысл того, что он делает, и не рассуждает, почему он поступает так, а не иначе — он действует формально. С этим связана возможность автоматизации деятельности человека:
  • процесс решения задачи представляется в виде последовательности простейших операций;
  • создаётся машина (автоматическое устройство), способная выполнять эти операции в последовательности, заданной в алгоритме;
  • человек освобождается от рутинной деятельности, выполнение алгоритма поручается автоматическому устройству.

Чтобы составить алгоритм, необходимо знать систему команд предполагаемого исполнителя, правила записи отдельных команд и всего алгоритма в целом.

Будем рассматривать алгоритмы, исполнителем которых является человек.

Последовательность шагов, которые выполняются человеком при решении некоторой задачи, удобно записывать в виде нумерованного списка (словесная форма) таблицы или изображать с помощью блок-схемы.

В последнем случае для обозначения шагов алгоритма используются следующие геометрические фигуры:


Последовательность действий указывается с помощью стрелок, соединяющих фигуры, обозначающие шаги алгоритма.


Вот так, например, с помощью блок-схемы можно представить алгоритм действий человека при переходе улицы:

Алгоритм, записанный на языке, понятном исполнителю, называется программой.


Алгоритм разрабатывается для решения некоторой задачи или класса задач. При этом:
  • Выделяются фигурирующие в задаче объекты, устанавливаются свойства объектов, отношения между объектами и возможные действия с объектами;
  • Определяются исходные данные и результат;
  • Определяется точная последовательность действий исполнителя, обеспечивающая переход от исходных данных к результату;
  • Последовательность действий записывается на языке, понятном исполнителю.