Результаты практической работы "Копилка":
print('Введите количество монеток по 50 копеек')
n = int(input())
# вводим количество 25-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 25 копеек')
m = int(input())
# вводим количество 10-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 10 копеек')
k = int(input())
# вводим количество 5-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 5 копеек')
p = int(input())
# считаем сумму копеек так: суммируем произведения номиналов монеток на количество монеток
s = n * 50 + m * 25 + k * 10 + p * 5
# с помощью операторов // и % вычисляем результат целочисленного деления на 100 (это будут гривны)
# и остаток от целочисленного деления на 100 (это будут копейки)
# выводим строку функцией print, добавляя строки к результатам вычислений с помощью знака "+" и функции str
print ('В копилке ' + str(s // 100) + ' гривен и ' + str(s % 100) + ' копееек')
Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.
Фамилия, имя
|
Оценка
|
Безкровная Вероника,
Миськив Арина
|
9
|
Льовкина
|
10
|
Даниил
|
9
|
Егор
|
9
|
Матросов Даниил
|
8
|
Братусь Кирилл
|
12
|
Сиволап Сергій
|
6
|
Свистун Вика, Трухан
Влада
|
9
|
Парчук . Юзепенко
|
9
|
Слюсар Михайло
|
8
|
Штепа Инна
|
10
|
Зуев Миша
|
8
|
Нестеренко В
|
10
|
Пахомова В, Овдиенко. Я
|
11
|
Радченко Артём
|
10
|
Решение задачи с комментариями:
# вводим количество 50-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией intprint('Введите количество монеток по 50 копеек')
n = int(input())
# вводим количество 25-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 25 копеек')
m = int(input())
# вводим количество 10-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 10 копеек')
k = int(input())
# вводим количество 5-копеечных монеток и переводим их в формат числа функцией int
print('Введите количество монеток по 5 копеек')
p = int(input())
# считаем сумму копеек так: суммируем произведения номиналов монеток на количество монеток
s = n * 50 + m * 25 + k * 10 + p * 5
# с помощью операторов // и % вычисляем результат целочисленного деления на 100 (это будут гривны)
# и остаток от целочисленного деления на 100 (это будут копейки)
# выводим строку функцией print, добавляя строки к результатам вычислений с помощью знака "+" и функции str
print ('В копилке ' + str(s // 100) + ' гривен и ' + str(s % 100) + ' копееек')
Розділ цитується за підручником Бондаренко О.О., Ластовецький В.В.,. Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А. Інформатика. 5 клас.
Черепашача графіка
У світі Python Черепашкою зветься уявний робот – пристрій, який переміщається по
екрану і повертається в заданих напрямках, при цьому залишаючи (або, за
вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору і ширини.
Положення і напрямок руху Черепашки
відображає невелика чорна стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це
дозволяє відстежити рух Черепашки і зрозуміти, яким чином кожен рядок коду
впливає на траєкторію руху Черепашки.
Черепашка допоможе нам вивчити основи комп'ютерної графіки,
і ми будемо малювати за її допомогою цікаві рисунки.
Система координат
Результат виконання Черепашкою команд відображається у вікні
Python Turtle Grafics
Для визначення місцезнаходження Черепашки використовують кординати.
Ви вже знаєте, що таке координатна пряма, і вмієте визначати положення точки на
прямій.
Але для малювання нам доведеться користуватися орієнтирами
не тільки вздовж прямої, а й на площині. Будь-яка точка у вікні Python Turtle Grafics може бути задана
парою чисел (X, Y).
Координатні осі – це дві координатні прямі, які
перетинаються під прямим кутом. Центр вікна Python Turtle Grafics – точка
перетину невидимих координатних осей – точка з координатами (0, 0). Вертикальна
координата Y зростає знизу до верху, а горизонтальна Х – зліва направо.
На математиці ви працювали з числами, розташованими на
координатній прямій праворуч від 0. Але горизонтальну числову пряму можна
продовжити вліво, а вертикальну – вниз від 0, а на променях ліворуч і знизу від
0 розташовані від’ємні числа, тобто числа зі знаком мінус ().
![]() |
На малюнку зображені 5 черепашок і указані координати їхнього місцеположення.
|
Команди Черепашки
Для завантаження команд роботи з Черепашкою потрібна
команда:
from turtle import *
Після введення цієї команди ви можете давати Черепашці
команди малювання.
Якщо у вашій програмі є і команди введення-виведення, і
команди малювання, перед початком малювання запишіть команду
pendown() – почати малювати;
а завершивши створення малюнку – команду
penup() – закінчити малювати.
Команда
|
Призначення
|
forward (n)
|
Проповзти вперед n кроків (пікселів)
|
left (angle)
|
Повернутися наліво на angle градусів
|
right (angle)
|
Повернутися направо на angle градусів
|
circle (r)
|
Намалювати коло радіуса
r, центр якого знаходиться зліва від черепашки
|
circle (r,angle)
|
Намалювати дугу радіуса | r | і градусною мірою
angle.
|
goto (x,y)
|
Перемістити Черепашку в точку з координатами (x, y)
|
down ()
|
Опустити перо.
|
up ()
|
Підняти перо
|
width (n)
|
Встановити ширину сліду Черепашки в n пікселів
|
write (s)
|
Вивести текстовий рядок s в точці знаходження Черепашки
|
clear ()
|
Очищення області малювання
|
Приклад 1. Виконання команд малювання
Введіть ці команди у вікні консолі.
>>>from turtle import *
>>> forward(100)
>>> right(120)
>>> forward(100)
>>> right(120)
>>> forward(100)
|
Черепашка рухається, залишаючи за собою лінію.
|
Створюємо кольоровий малюнок
Черепашка може залишати не тільки чорний, але й кольоровий
слід.
З бібліотекою Turtle
ви можете використовувати велику кількість різноманітних кольорів.
Назва
кольору (англійською мовою) береться в одинарні лапки, наприклад, ‘red’,
‘yellow’, ‘green’ тощо. Відвідайте сайт www.tcl.tk/man/tcl8.4/TkCmd/colors.htm,
щоб переглянути повний список кольорів.
Команда
|
Призначення
|
сolor(s)
|
Встановити колір сліду Черепашки в s
|
сolor(s1,s2)
|
Встановити колір сліду Черепашки в s1, а колір заливки
замкненої фігури в s2
|
Для зафарбування замкнених фігур потрібні команди:
begin_fill() – почати стежити за черепашкою для заповнення області
end_fill() – заповнити кольором s2 область, починаючи
з begin_fill ().
Приклад 3. У вікні
консолі введіть команди для малювання червоного кола, зафарбованого синім
кольором.
>>> color('red', 'blue')
>>> begin_fill()
>>> circle(50)
>>> end_fill()
![]() |
| Результат роботи цієї програми |
Відеоуроки з черепашачої графіки:



Комментариев нет:
Отправить комментарий